После перехода к Steam Direct предстоит ответить на множество вопросов, поэтому среди потребителей и разработчиков возникают слухи и домыслы. Как разработчик, очень близко знакомый с процессом Greenlight с 2015 года и дважды успешно его прошедший с Spooky"s Jump Scare Mansion и HD Renovation (в сумме у этих игр больше миллиона пользователей), я хотела бы поговорить о Direct и о первых впечатлениях о нём. Стоит рассказать о многом, в том числе об изменениях для защиты от злоупотреблений коллекционными карточками Steam, о ценах и о том, что новая система будет значить для разработчиков и потребителей.

Старый способ: Steam Greenlight

Давайте начнём разговор со Steam Greenlight. Это будет просто справочная информация, постараюсь изложить её покороче. Steam Greenlight - это функция Steam, реализованная компанией Valve для помощи инди-разработчикам в продаже их игр в Steam. Как работал этот процесс: разработчик платил Valve за участие в Greenlight 100 долларов. Разработчик должен был заплатить этот взнос только один раз, а потом мог загрузить в Steam Greenlight любое количество игр. Деньги назад не возвращались.

После оплаты разработчику предоставляли доступ к порталу Steam Greenlight, в котором он мог создать страницу Greenlight с информацией об игре (название и описание), загрузить на неё видеоролики, трейлеры и скриншоты, полезные ссылки (например на демо игры) и ссылки на страницы в соцсетях. Кроме того, нужно было добавить на страницу всех причастных к созданию (если был ещё кто-то, кроме вас), после чего всё готово к публикации страницы в Greenlight.

Теперь о том, как работал процесс одобрения - после публикации страницы ваша игра оказывалась в Steam Greenlight, где пользователи голосовали «Да», «Нет» или «Возможно», чтобы выразить свой интерес. Кроме того, они могли подписываться на страницу и делиться ссылками на неё, оставлять комментарии, читать посты в блоге и объявления создателя страницы. Все игры в Greenlight ранжировались по количеству голосов «Да», и если ваша игра попадала в сотню лучших Steam Greenlight, то вы могли рассчитывать на возможный успех. Если игра добиралась на самую верхушку в конкурсе популярности (одно из пяти верхних мест), ваша игра одобрялась сообществом и ей давался «зелёный свет». Поздравляем! То, что было после, не очень важно для этой статьи, так что остановимся на этом.

Новый способ: Steam Direct

Теперь поговорим о Steam Direct и о том, что мы знаем об этом процессе. Помните о взносе в 100 долларов на Steam Greenlight? Заплатив его, вы могли публиковать любое количество игр. Ну что ж, теперь вам придётся платить по 100 долларов за игру . Взнос больше не однократный. Светлая сторона, если так можно выразится, заключается в том, что если ваша игра сама заработает в Steam больше 1000 долларов, то эти 100 долларов вам вернут.

После оплаты вам нужно заполнить информацию о себе: имя, номер социального страхования и т.д., чтобы можно убедиться, что вы действительно тот, за кого себя выдаёте. Valve также требует заполнения налоговой формы и банковской информации. В процессе заполнения вы должны будете подписать несколько соглашений о неразглашении (NDA). После завершения всей этой бюрократической работы и когда компания удостоверится, что вы - реальный человек, вам разрешат ввести коммерческую информацию - название игры, описание, стоимость и т.д. В процессе Greenlight этого не требовалось делать, пока вашей странице не дадут «зелёный свет».

Когда вы со всем этим разберётесь, вас пригласят в портал разработчиков Steam. Здесь можно будет загрузить свою игру: файлы, достижения, коллекционные карточки Steam и тому подобное. Необходимо передать на тестирование почти готовую версию игры Valve, чтобы компания убедилась, что вы не пытаетесь опубликовать на платформе зловредное ПО или что-то подобное. Обычно это занимает несколько дней. То же самое относится и к коллекционным карточкам Steam и другим дополнительным файлам к игре. Valve рекомендует делать всё это не позже, чем за 30 дней до запланированного выпуска игры, чтобы все файлы были одобрены за разумное время, и никому не пришлось паниковать. У термина «игра» нет строгих определений, но Valve потратит несколько дней на проверку того, соответствует ли ваша игра описанию на странице. После одобрения Valve вы можете выпускать игру в Steam. Поздравляю!

Цена известности

Да, с этим есть проблемы. Самая главная - раньше ваша игра должна была завоевать определённый интерес в Steam Greenlight. В Steam Direct нужно будет просто заплатить, и всё - вы уже в деле. Проблема в том, что Steam практически превращается в PC-версию Google Play Store.

Это очень сомнительный ход для меня как для разработчика и потребителя, потому что на платформе будет ещё больше игр. Кажется, это не так плохо, правда? Но на самом деле это так, потому что в Steam и так уже сложно найти в общей куче стоящие игры - 40% игр в Steam были выпущены 2016 году . С системой Steam Direct процесс поиска новых игр, которые привлекут ваш интерес, ещё больше усложняется. Как разработчику вам придётся конкурировать с кучей не очень качественных игр, занимающих главную страницу, которую должны были занять вы.

Steam Direct добавляет новый непрерывный поток игр, но поиск игр также сложен из-за добавляемых пользователями меток. Любой человек, тролль он или нет, может зайти на страницу игры в Steam и добавить на неё метки. Часто очень низкокачественным играм люди добавляют метку «horror» или «scary», даже если она не является хоррором. Это может быть двухмерный сайдскроллер про единорога, собирающего пирожные, но если игра некачественная, то тролли добавят ей метку «horror». Если вы будете искать новые игры с меткой «horror», то наверняка найдёте игры-хорроры или пугающие игры, но также там будут и совершенно точно не относящиеся к этому жанру игры. Эта проблема уже существует, но чем больше низкокачественных игр появится в Steam из-за постоянного добавления новых, тем сильнее будут пользователи злоупотреблять системой меток .

Ещё одно мое мнение может быть непопулярным. Я говорила с несколькими разработчиками и они, как и я, считают, что цена публикации игры в Steam Direct должна быть немного выше, чем 100 долларов . По-моему, она должна быть не ниже 500 долларов, особенно учитывая то, что вы получите деньги обратно, продав на сумму больше 1000 долларов. Благодаря Patreon, потоковым каналам разработчиков на Twitch, да и просто собираемыми на сайте пожертвованиями хороший разработчик и хорошая игра легко наберут нужную сумму денег.

Кстати, об оплате: как насчёт тех разработчиков, которые продают игры за 99 центов или даже бесплатно ? Они не вернут своих денег, а если и вернут, то за 99 центов нужно обеспечить солидное количество продаж. Ситуация с бесплатными играми ещё хуже, потому что при возврате средств внутриигровые транзакции не учитываются. Кто-то может сказать: «Да зачем возвращать деньги? Вы же получаете РЕКЛАМУ!». Или: «Почему вы хотите получить деньги обратно? Вы делаете игры только ради заработка?!» На оба этих заявления я могу ответить, что разработка игр не всегда дешева. Хорошо, когда вы получаете отдачу за свою работу, она помогает создавать новые игры.

Интересна (если не сказать больше) ситуация с разработчиками, выпускающими бесплатные игры. Я сочувствую тем, кто хочет выложить игру в Steam, сделать её бесплатной и при этом не получит с этой новой системой ничего - это не очень честно по отношению к ним. Разработчики, получающие небольшую прибыль, могут вообще не получить денег. Моя первая игра в Steam была бесплатной. Я понимала, что не могу вернуть деньги, потому что: 1.) Это невозможно и 2.) Никто из разработчиков не вернёт свои деньги. Если бы систем Steam Direct была введена тогда, я завидовала бы тем, кто вернул свои деньги, потому что мне бы не удалось этого сделать. Надеюсь, будет какая-то система, помогающая таким разработчикам бесплатных игр. Возможно, стоит возвращать деньги, если у них будет X загрузок, как будто это платная игра, заработавшая 1000 долларов.

И ещё одна тема: злоупотребление коллекционными карточками Steam

Серьёзной проблемой Steam Greenlight было злоупотребление коллекционными карточками Steam. Разработчики генерировали тысячи ключей, передавали их ботам, запускавшим игры Steam для фарминга карточек. Потом они ставили на карточки высокую цену и получали свой процент на их продажах.

Эта проблема существует на нескольких уровнях, в том числе она заключается и в двух наших любимых словах - в алгоритме Steam. Если вы не знали: чем больше времени играют в игру, тем Steam считает её более популярной, поэтому больше рекламирует её на главной странице, рекомендует её пользователям, и т.д. Понятно, что это серьёзная проблема. Steam показывает нам непопулярные и некачественные игры, потому что фармящие карточки боты ломают всю систему.

С вводом Steam Direct компания Valve изменила подход: теперь игре с карточками нужно достичь определённого количества часов игрового процесса у всех игроков, плюс она обязана соответствовать каким-то другим показателям, которые Valve от нас скрывает. Как только игра достигнет этих показателей, карточки начинают выпадать. После этого все игроки, наигравшие время в этой игре, будут получать карточки. Звучит круто, правда? Ну, не совсем. Особенно если учесть то, что мы не знаем показателей, которых должна достичь игра. Не говоря уже о том, что коллекционные карточки Steam являются серьёзной причиной отказа от покупки - если пользователи не смогут получить карточки сразу же, это может стать проблемой. Даже в нынешней системе потребители жалуются, что карточки не выпадают. Это вредит магазину, охотникам за ачивками и коллекционерам, и всё ради борьбы с небольшим количеством людей, фармящих карты для заработка. Но я уверена, что даже при таких изменениях фармеры карточек всё равно найдут способы продолжать свои махинации.

Эй! Это моя игра!

Последняя проблема, которая пришла мне в голову - наверно, самая важная из всех перечисленных. Это проблема украденных работ и блокировок по DMCA. В процессе Steam Greenlight злоумышленники иногда полностью копировали уже существующую в Greenlight страницу и публиковали её в Greenlight. Почему я называю их «злоумышленниками»: ссылка на демо игры на самом деле вела к вредоносному ПО. В Greenlight были фальшивые страницы, обманом вынуждавшие ничего не подозревающих пользователей скачивать вредоносное ПО.

Такое случалось как минимум один раз с оригинальной Spooky"s Jump Scare Mansion в Greenlight. Что должен делать разработчик, когда увидит такое? В Steam Greenlight на страницу с копией своей игры мог пожаловаться сам разработчик и сообщество, кроме того, можно было попросить о блокировке по DMCA, и если игра получала достаточное количество жалоб, её блокировали. То же относится к фанатским играм и играм с заменёнными ресурсами. А что насчёт Steam Direct? Насколько тщательно будет проводиться поиск, чтобы никто не украл вашу работу или не заменил в ней ресурсы? При использовании Steam Direct вы больше не сможете просить о блокировке по DMCA, пока игра не будет выпущена и не начнёт зарабатывать деньги, и меня это довольно сильно пугает.

В наихудшем случае разработчик-злоумышленник может забрать чью-то игру, заработать на ней денег и исчезнуть. Такие люди могут даже брать игры из бесплатных источников (например, на itch.io или gamejolt) и выдавать их за свои. Надеюсь, Valve очень тщательно подойдёт к тому, чтобы решение проблемы не оказалось слишком сложным для разработчика, иначе мы будем завалены подобным контентом.

Куда двигаться дальше?

Это вся информация, которая пока у нас есть, плюс мои размышления. Нам просто нужно подождать подробностей, чтобы провести более точный анализ, чтобы решить, хорошая это идея, или нет. Я понимаю, из чего исходит Valve при внесении таких изменений. Она стремится уменьшить препятствия на пути разработчиков, но я не уверена, что такая система хорошо защищена от людей, пытающихся эксплуатировать её, чтобы «срубить» шальных денег.

В этой статье я изложу свой опыт разработки и продажи первой игры в Стиме небольшой командой и без бюджета. Статья будет полезна тем кто плохо представляет себе этот сложный процесс в целом и тем кто хочет узнать некоторые подробности связанные с разработкой и продажей. Я не претендую на абсолютную истину но, буду писать только правду и постараюсь быть максимально кратким. И да, картинок не будет, извините.

Что нужно для разработки игры

Все знают что есть 3 главных задачи в разработке:
  • Дизайн
  • Программирование
  • Графика
  • Поэтому для разработки игры которая сложнее Тетриса, но проще чем ГТА нужны 3 человека. Меньше это компромисс, больше это толпа, а толпой уже управлять нужно. Можно и самому всё делать, но скорее всего вы не гений, да и времени уйдет намного больше.

    Каждый должен быть профессионалом или отчаянно хотеть им стать, а значит учиться. Отсутствие опыта это минус, но не критичный, главное чтобы было желание “пахать”.

    Что понадобится ещё – свободное время. Делать среднего размера игру после работы/учёбы очень сложно. Мы пытались, у нас это не получалось и мы все трое бросили работу. Поставили 3 компа в одной комнате и стали ходить на новую неоплачиваемую работу – разработку нашей игры. Жили на сбережения и подработках фрилансом.
    Последнее из важного что обязательно понадобится – знание английского. Если никто из вас не может хотя бы читать без словаря, то сделать и продавать игру в Стиме не получится.

    Итого нужно: 3 человека, минимум 6 часов каждый день и знание английского языка.

    Амбиции и мотивация

    Главное это не ваша гениальность как автора идеи, главное это релиз игры. Поэтому амбиции надо засунуть в одно место и идти на компромиссы с вашими товарищами. Бравада получилась на 95% такой как хотелось мне и это намного лучше чем если бы играть в неё можно было бы только в моем воображении.

    Так же не следует забывать что другие люди в команде тоже хотят видеть что-то своё в игре, они тоже участники творческого процесса. Особенно их надо уважать если вы сам начинающий гейм-дизайнер/сценарист, в этом случае польза от вас на самом деле гораздо меньше чем от программиста или художника. Не забывайте что скорее всего все работают бесплатно, а значит никто никому ничего не должен. Игра должна нравится всем участникам, иначе вы её не дотянете. Не надо уговаривать человека присоединиться. Ему самому должно быть интересно её делать и играть. Иначе на полпути он всё бросит, найти замену сложно и скорее всего игра не будет доделана до конца.

    Какую игру делать

    Чем проще тем лучше. Ваша задача сделать полный цикл, получить опыт и возможно немного денег. После этого вы сможете осилить более сложную игру, а потом ещё более сложную. Если выберете изначально неподъемную идею, то надорвётесь и игра не будет закончена, а вы получите неполное представление о том какие проблемы вас ждут, как дожимать игру до финального качества, что там творится в магазинах и много о чем ещё. Вы и ваши коллеги будете демотивированы.

    Не надо брезговать делать тетрис, пакмана и всё в таком духе, добавьте своих идей, оберните в симпатичную картинку. Конечно копировать чужое не обязательно, есть хорошая оригинальная идея - отлично. Важно что бы по масштабам разработки игра была простой. Если же всё что вы можете это придумывать фичи для ММОРПГ, то вы очень хреновый дизайнер. Дизайн это работа, надо учиться делать и простое интересным.

    Мы например сразу сделали среднюю игру и я буду, в основном, говорить о таких масштабах. С одной стороны, дотянуть игру до релиза было очень тяжело и долго. С другой стороны, первую же игру мы сумели протащить в Стим. Но лучше сначала выбрать что-то попроще.
    Так же очень важно что бы в вашей игре была ярко выраженная идея. У нас такой идеей стало “быстрое управление в пошаговой игре”. Она должна стать ориентиром всей разработки, все идеи по геймдизайну должны быть ей подчинены и работать на её улучшение.

    Название

    Название имеет огромное значение. Команда может называться как уогдно, а вот игра... тут нужно подумать очень тщательно.
    Постепенно с попаданием на всякие сайты, ютуб и прочими вашими достижениями, ваша игра будет всё выше в выдаче поисковика. Если ваше название состоит из очень популярных слов, то игра будет спорить с множеством других вещей в интернете. Ну скажем вы игру назвали "Just do it". В таком случае вашу игру вообще вряд ли когда найдут, потому что все строчки в поиске займет компания Nike.

    Поскольку очень многие красивые и простые названия типа Dark Souls или Street Fighter уже давно заняты, то хорошим вариантом будет название состоящее из слов, которых нет в словарях. Можно взять реальное слово и немного его изменить. Например как сделали в Terraria или мы, выбрав слово Bravada. В русском языке это слово есть, но вот в английском оно пишется через о - Bravado. Получается что название отражает в чём-то нашу игру, это осмысленное слово, но за счёт отличия при поиске вы почти наверняка сначала увидите ссылки на нашу игру. Так же неплохо может сработать не слово, а какая-нибудь непопулярная в интернете фраза или комбинация слов.

    В итоге, если будет выбрано хорошее название и игра кому-нибудь понравится, то постепенно поисковики станут выдавать ссылки на ваш сайт, Гринлайт, Стим, Метакритик и прочее.

    Можно ли организовать работу удалённо

    Да, но это менее эффективно чем сидеть всем вместе в одной комнате. Мы львиную часть проекта сделали в одном помещении, а потом я переехал в другой город. Сейчас из-за военных действий мы все трое раскиданы по карте. Т.е у нас удаленно получилось, при этом, несмотря на то что пол-игры уже было готово и то что мы знаем друг-друга с раннего детства, так процесс идет заметно медленнее. Короче если можете - работайте в одном помещении, иначе всеми средствами боритесь с проблемами удалённой работы.

    Полезные фишки:

  • Обязательно нужно вести документ где будут записаны задачи. Там должны быть как глобальные задачи так и текущие. У каждого из вас должна быть назначена текущая задача. Как только задача выполнена, нужно сразу назначать новую. Тех, кто отлынивает от работы, нужно ругать =) Задачи нужно ставить максимально мелкие и конкретные. Например "запрограммировать тестовое главное меню (играть, настройки, выход)", "нарисовать план первого уровня игры", "сделать несколько концептов морды главного героя"
  • Для документации используйте Google Docs. Удобно что у всех всегда есть последняя версия документов, видны правки, можно редактировать вместе сразу в процессе обсуждения
  • Каждый день нужны созвоны по Скайпу. Созваниваться должны все и сразу в виде конференции. Разговоры могут быть короткими, просто сверить задачи, а могут длиться часами при обсуждении фич или долгих спорах
  • Нет ничего приятнее чем видеть как твои товарищи каждый день вносят хоть маленький но вклад в игру. Не отлынивайте, радуйте их тоже. Процесс разработки должен быть непрерывным, очень радует, когда игра каждый день становится лучше
  • Вам понадобится совместная онлайн-рисовалка, где вы одновременно сможете видеть и рисовать все сразу. Таких сайтов в интернете хватает. По сути она как доска для рисования на ней вы рисуете схемы, формулы, поясняющие рисунки и т.д. Вместе со Скайпом они могут неплохо заменить общение напрямую
  • Система контроля версий. Если не знаете что это, обязательно узнайте, настраивайте и пользуйтесь
  • Насчет проблем в разработке

    Разработка игры это в принципе набор разнообразных проблем которые придется решать. В первый раз большинство будут для вас в новинку. Тут главное не сдаваться. Не знаете как решить - ищите в гугле, не находите - думайте сами, ищите нестандартный подход, не можете придумать решение - избавьтесь от самой проблемы!
    Поскольку вас всего трое, то каждому придётся решать множество проблем, часто они будут за пределами вашей профессии. Придется учится делать что-то ещё.

    Кроме графики, кода и дизайна лично нам пришлось делать следующее:

  • сценарий - им занимался художник т.е я и это мой первый сценарий вообще
  • юмор - его тоже придумывал я, получилось специфично, но весело =)
  • перевод на английский - грубо его делал я, редактировали наши фанаты, бесплатно за что мы им безмерно благодарны.
  • всякие спецэффекты - их делал в основном наш дизайнер, делал ли он их раньше? - нет
  • видео монтаж - его тоже делал дизайнер, занимался ли он раньше монтажом? - нет
  • создание сайта - делал конечно программист. и это его первый веб-сайт, ничего заодно подучил html и php
  • обработка звуковых эффектов - делали программист и дизайнер. умели они это раньше? - нет
  • музыка - музыку нам делали на заказ отличные ребята-музыканты, деньги были символические. огромное им спасибо

  • Было ещё множество разных задач поменьше, не говоря уже про кучу мелких проблем внутри каждой задачи.

    Про движки

    Не надо делать свой движок, просто возьмите готовый. Если вместо игры программист будет делать сначала движок, то весьма велики шансы что до релиза вы так и не доберетесь. Исключением может быть только если готовые движки просто не позволяют вам реализовать вашу идею. Но в таком случае возможно это не лучший вариант для первой игры и вы вряд ли понимаете на что способны движки и как важно их удобство. Игрокам плевать на движок, они его не увидят, не оценят какой вы молодец и как красиво у вас в движке код написан. Поэтому убедите вашего программиста забыть про движок у него и так будет масса случаев реализовать свою гениальность.

    Документация

    Дизайн-документ это как Святой Грааль в разработке игр, но он лишь инструмент, а не самоцель. Правильная документация появляется естественным путём, без неё делать сколько-нибудь сложную игру не получается. А если писать дизайн-документ просто потому что все говорят что он нужен, то будет он высосан из пальца и полон "воды". В процессе обсуждения идей и попыток решить будущие проблемы в теории, станет необходимым делать записи, хотя бы для того что бы не забыть на каком решении вы остановились в прошлый раз. Так появятся наброски сценария, схемы интерфейса, таблицы с параметрами, описание геймплея и много чего ещё.

    Сроки

    Часто люди делая свою собственную игру не обращают внимания на сроки и это большая ошибка, если вы планируете заработать на этой игре, а не делаете её просто в своё удовольствие. Нужно иметь как глобальные сроки (доделать демо к 1-му мая) так и самому себе ставить сроки по каждой задаче (к вечеру доделать окно с настройками, за два дня сделать модель главного героя). Это непросто и вы будете постоянно эти сроки срывать. Но ставить их и стремиться укладываться очень важно.
  • Во-первых, чем дольше вы делаете игру, тем она дороже вам обходится. Ведь каждый день вашей работы чего-то стоит.
  • Во-вторых, если вы работаете на энтузиазме, то он тоже не вечен, запал пропадает, люди устают, когда нет результатов
  • В-третьих, сроки и регулярное общение задают некий непрерывный ритм разработке, в игре появляется что-то новое, что-то улучшается, куда-то движется. Это сильно мотивирует всю команду
  • Экономия

    Вам придётся экономить свои ресурсы. В первую очередь ваше время которое вы можете потратить на разработку игры. Я буду рассказывать на примере графики, но в других задачах ситуация похожая.

    Например я знаю что могу делать детализированных персонажей и анимровать их. Даже с минимумом анимаций на такого персонажа будет уходить скажем 3-5 дней. А их нужно было более 200 штук. Т.е это минимум 800 дней работы только на персонажей? Получается что нужно экономить и эта экономия влияет на графику. Поэтому я принял решение делать более олдскульную графику, где я смог бы делать в среднем 2-х персонажей за день. Поэтому мы отказались от костной анимации персонажей в пользу более простой. Кстати, это довольно часто называли недостатком игры, но мы просто не могли позволить себе костную анимацию.

    Т.е мы экономили на качестве, отчасти выдавая это за стилизацию и большинству людей графика всё равно нравится. Другим вариантом может быть экономия на количестве. Я уверен, что без расчета и экономии ресурсов, сделать среднюю игру, без бюджета и маленькой командой просто невозможно. И я не сомневаюсь что большие компании тоже занимаются экономией.

    Где продавать и как туда попасть

    Среднюю по масштабам игру для ПК продавать нужно в Стиме. Это будет нелегко, но там много народу, а значит и денег. Не хочу ругать другие площадки (мы еще запускались на IndieGameStand, Desura, Windows Store), просто в нашем случае Стим приносит львиную долю прибыли.

    Что бы продавать в Стиме нужно или пройти напрямую через издателя или путём отбора в Гринлайте. Идея его в том, что Стим не успевает отсеивать весь поток заявок сами и они решили свалить это на игроков. В итоге, игроки голосуют за новые игры, а модераторы Стима просто просматривают изредка топ-100 и выбирают что им нравится.

    Что бы попасть в топ-100, голосов нужно очень много, десятки тысяч. Голосовать будет не каждый, а это значит, что вашу страничку в Гринлайте должны посетить сотни тысяч людей. Довольно много их придёт в первые пару дней, пока игра висит на первых страницах Гринлайта.
    Вам понадобится аккаунт Стима с хотя бы одной купленной игрой, так же надо будет заплатить Стиму 100 долларов за участие в Гринлайте. Сначала взноса не было вообще и народ с радостью заливал по 10 штук "Half Life 3" и "GTA 6" в день.

    Должно быть хорошее видео, скриншоты и текст на английском без ошибок. У нас сначала был текст на плохом английском, это сильно не понравилось людям и очень многие голосовали против в первые дни, из-за этого мы долго проходили Гринлайт и статистика голосов у нас была так себе до самого конца. Вот как важны первые пара дней.

    Дополнительно нужно привлекать людей извне. Мы лично перелопатили несколько баз с контактами, кучу сайтов и прочего добра, собирая собственную базу с контактами прессы и ютуберов. В итоге у нас была таблица с более чем 800 контактами, в таблице были настоящее имя человека, веб-адрес, имейл, и ещё разные пометки.Потом мы составляли шаблон письма, который скриптом рассылался на все контакты, скрипт подхватывал из базы имейл и реальное имя. Получалось что типа "Привет, [реальное имя]. Мы тут игру делаем, вот зацени. А вот наша страничка в гринлайте. Всего хорошего". Выхлоп от этого минимальный, но узнать заранее кому слать, а кому нет невозможно.

    Главное не забыть протестировать письмо перед рассылкой - отправить себе на несколько разных ящиков. Отправлять лучше с gmail-аккаунта. Кое-где вместо писем приходится заполнять формы на сайтах, тут автоматизировать не получится.

    Ещё мы писали обзорщикам прямо в личку на ютубе, но по-моему это не очень эффективно. Есть так же специализированные сайты для игровых пресс-релизов, их мониторят некоторые журналисты, заливаешь туда пресс-релиз и ждёшь результат.

    Так же сильно может помочь участие в бандлах особенно тематических с играми из Гринлайта. Т.е люди покупают бандл скажем за 1 бакс, там несколько игр. Вернее пачка обещаний что купивший получит ключ, когда игра выйдет в Стиме. Такие люди заинтересованы пройти и проголосовать. Это эффективно, но получается что вы по сути отдаёте копию игры за несколько центов + голос. Организаторам бандла вы отдадите жирную пачку ключей когда релизнетесь. Наверняка такие бандлы иногда скупают и ключ, который вы продали за пару центов, после релиза кто-то продаст за несколько долларов.

    Ещё эффективно общаться с местной игровой прессой. Они с радостью пишут, делают интервью или стрим с хорошими разработчиками из их стран (или соседских). Даже если зрители не купят вашу игру в итоге (а скачают в торрентах), то многие проголосуют что бы поддержать. Если игра будет совсем маленькая могут и не захотеть о вас писать, в нашем случае игра была среднего масштаба так что кое-кого заинтересовали.

    Просто обзоры на сайтах англоязычных практически ничего не дают, разве что себя потешить да почитать полезную критику. Некоторые сайты хороши ради престижа. Например когда Rock Paper Shotgun написал превью на Браваду, мы были очень рады и ждали скачка голосов. Скачок был мизерный, зато цитаты с RPS мы много раз использовали в письмах, пресс-релизах и прочем, потому что RPS это круто, их все знают.

    В итоге вы должны потихоньку вползти в топ-100 и это уже почти гарантия попадания в Стим. Мы поднимались максимум на 56-е кажется место. В последнее время игры пропускали прямо пачками, в одну из таких пачек попала и наша игра. Помню был вечер и мне позвонил Кирилл наш дизайнер, сказал что нас пропустили... У меня было такое чувство, которого не испытывал уже несколько лет, как будто магистрскую работу защитил. Удовлетворение от проделанной большой работы и откровенная радость.

    Стим

    Стим забирает 30% от прибыли, это немало, но с этим ничего не поделаешь. Ещё там будут налоги и что бы избежать двойного налогобложения на доходы из Стима (что бы платить налог только в вашей стране) вам нужно будет получить номер налогоплательщика США.

    В интернете есть руководства как это делать, я расскажу кратко как было у нас. Мы скачали и заполнили форму W8-BEN, пополнили счёт в скайпе баксов на 5 (что бы звонить на стационарный телефон в США), потом я позвонил на нужный номер. Отвечает автоответчик, нужно внимательно слушать и нажать нужную кнопку тонального набора. Потом я ожидал оператора на линии примерно полчаса слушал занудную музыку. Потом оператор спрашивает чего мне надо. Нужно объяснить и настаивать что вы хотите зачитать ей вашу форму W8-BEN, а не присылать по факсу. Вам придётся посимвольно зачитать всю форму, слышно там плохо, американцы говорят быстро и надо уметь говорить самому, лучше подготовить слова и выяснить как называются на английском разные символы.

    Про ранний доступ рассказать не могу, у нас игра была готова и мы релизнулись через 3 недели после прохождения Гринлайта. Тщательно готовились, внедряли ихний API, ачивки, ещё там что-то готовили. А в итоге релизнулись на пару дней раньше чем планировали - потому что я по ошибке нажал кнопку “Релиз” в настройках =)
    После релиза у вас будем много работы. Баги всё равно найдутся, будут вопросы от игроков. Нужно выработать привычку хотя бы раз или два в день проверять почту, выходить в Стим, всё читать, отвечать и реагировать (во время Гринлайта тоже самое). Писать будут в основном на английском.

    В Стиме пригодятся обзоры игры на разных сайтах, потому что Стим показывает рейтинг с Метакритика, а Метакритик берет цифры с некоторых сайтов с обзорами. Ещё сильнее пригодятся обзоры в самом Стиме - пишите их сами, просите друзей. Хорошо если первые обзоры будут положительными.

    Про Интел и конкурсы

    Вам придется продвигаться самим и любыми доступными способами. Один из них это всяческие конкурсы. Мы участвовали в двух таких конкурсах.

    Ludum Dare. На этом конкурсе нужно за 3-е суток создать игру на заданную заранее неизвестную тему. Мы пахали по 12 часов в сутки и таки уложились. Игра наша не победила, но мы заняли 12-е место из нескольких сотен участников со всего мира. Опыт был интересный, это очень хорошее испытание своих возможностей.

    Конкурс от Интел был для нас гораздо проще. Мы где-то о нём прочитали, просто заполнили анкету и залили уже готовую нашу демку. Всё. В итоге Интел выбрал нашу Браваду лучшей Адвернчурой/РПГ. Мы получили от этого конкурса очень многое, начиная от денежного вознаграждения, продвижения на их сайте и в Стиме, демонстрацией нашей игры на Penny Arcade Expo и заканчивая тем что Интел прислал нам некоторое количество различной техники совершенно бесплатно в рамках поддержки своих партнёров.

    Так что обязательно участвуйте, возможно и вам повезет победить. Главное что бы конкурс не слишком отвлекал от вашей основной задачи - завершения игры. Конкурсы дают опыт, престиж, продвижение и иногда даже материальную выгоду.

    Издатели

    Если планируете найти издателя, нужно уже иметь хорошее демо и желательно что бы о вашей игре еще никто не знал.

    У нас на данный момент нет опыта именно сотрудничества с издателями, но есть кое-какой опыт переписки с примерно дюжиной из них. Мне показалось, им реально плевать на чужие игры. Т.е они будут рады если часть доходов от вашей игры достанется им, но делать что-нибудь сами они очень не хотят, скорее рассчитывают на удачу. Зачем им напрягаться, раскручивать чужую игру и студию, когда у них есть свои внутренние. А вот если вдруг игра сама по себе станет популярной, вот это им подходит.

    Многие издатели ведут себя очень отстранённо как бы давай вам понять что они стоят выше, что для вас будет большой честью сотрудничество с ними, но вот они пока не уверены есть ли им смысл с вами связываться. Конечно, может дело в том что наша игра была не совсем в их формате, а может быть они просто очередная корпоративная машина, для которой вы и ваша игра лишь строчка в статистике.

    Впрочем, я уверен что хорошие издатели тоже есть. Хорошими знаками в общении являются: явное участие и заинтересованность издателя, конкретные ответы что они как издатель будут делать (многие на такие вопросы просто копируют вам маркетинговый текст с своего сайта) и готовность вносить изменения в условия и формулировки договора.

    Договоры и контракты

    Вам придётся заниматься договорами на английском языке. Google Translate относительно неплохо переваривает юридические тексты. Договоры будут разные от пары страниц до пары десятков и их нужно будет осознанно читать.

    Договоры с площадками обычно фиксированные, изменить что-то в договоре, со Стимом например, нельзя. В таких случаях это обычно не страшно, договор типовый, его уже подписали сотни и тысячи других людей до вас. Но читать и понимать всё равно нужно.

    Более интересными являются договоры с издателями и разными другими партнёрами. Найти эти договоры в сети или пообщаться с другими людьми которые их подписывали намного сложнее. Более того такие договоры часто содержат пункты по которым вы не сможете разглашать ничего и никому.

    Договор будет составлен с максимальной пользой для издателя, текст составлен их юристами, все риски для себя они для себя исключат обязательно, ваши обязанности будут прописаны детально, их обязанности максимально расплывчато. Но вы в теории, как равноправный партнёр, можете пробовать изменить условия или формулировки и это будет предметом ваших переговоров. Только договор имеет силу, поэтому пропускайте красивые слова мимо ушей, пишите мол "да мы как бы не
    против партнёрства, присылайте черновик договора, будем изучать".

    Например издатель говорит что всё поделим поровну - 50% вам и 50% нам. Это не значит что вы получите 5 долларов с каждой копии, если игра стоит 10. Это значит что издатель сначала погасит все свои расходы (указать там можно что угодно и вы это не проверите), а уже потом чистая прибыль будет делиться 50 на 50. Т.е с одной копии вы будете получать скажем 2,3 доллара. (Цифры взял из головы)

    В общем читайте договор внимательно, если готовы подписать, было бы неплохо показать юристу. Настаивайте что бы формулировки были четкими, что бы ваши риски были исключены, обязанности издателя были четко прописаны по пунктам и по расходам, а конечная формула расчета вашей доли была максимально понятной.
    Согласятся ли издатели вносить изменения в договор? Не знаю, но как минимум некоторые не против это делать.

    Про обманщиков

    Если пишет автор с сайта, сравнивайте почту на сайте и ту с какой он написал, если обзорщик из ютуба смотрите информацию о канале, просите написать в личку на ютубе, если админ группы в Стиме просите добавить вас в друзья и группу, можно просить твитнуть о вас что-нибудь. Человек уже написал вам по своей воле, если ему интересна игра и он реально тот за кого себя выдаёт, он подтвердит свою личность. Обманщик же выманит у вас ключи и продаст.

    Заключение

    Сделать игру это как собрать пазл, странный пазл где ты сам должен придумать картину, выточить каждый кусочек, убедиться что все готовые кусочки стыкуются, собрать его и доказать что твой пазл как минимум не хуже прочих.

    Это комплексный творческий коллективный труд, с очень высоким порогом вхождения, требующий специфических знаний, самодисциплины, значительного количества времени и сил.

    Поэтому заниматься своими играми я могу порекомендовать только тем, кто не может без этого жить. Тем же безумцам кто всё-таки решится, я пожелаю удачи, терпения и главное - никогда не сдавайтесь.


    Большинству продвинутых пользователей Интернета известен такой сервис распространения различных цифровых товаров, как Steam . У многих он ассоциируется как магазин продажи различных игр в разных жанрах от популярных производителей, таких как Valve, Ubisoft, RockStar и прочих. Но Steam уникален тем, что сами пользователи могут выставить на свободную площадку свою игру и сообщество само решает, помочь ли автору игры продвинуть её или нет. Это сообщество называют Steam Greenlight . Сегодня мы обсудим большинство тем связанных с этой площадкой.

    Готовы ли вы работать с Greenlight?


    Для разработки своей игры и качественного её продвижения нужны определенные знания. Вы должны быть готовы принимать огромное количество новой информации и вложится в это дело. К примеру, даже что бы подать свою игру в Greenlight вам придется отдать 100$. Вы должны быть готовы к любым трудностям и поиметь навык работы в команде.

    Какие игры лучше всего продвигаются на Greenlight?


    Довольно распространенный вопрос, который является в корне не правильным. Почему? Ответ лежит на поверхности - лучше всего продвигают хорошие и качественные игры. Не нужно пытаться подстроится и быть похожим на те игры, которые уже прошли и получили зеленый цвет, ведь не факт, что ваш продукт будет лучше. К тому же, если похожая игра уже есть, то зачем покупать её клон? В любому случаи будут возникать комментарии по типу: "плагиат, убейте автора!", этого нам не надо. Вы должны делать то, в чем вы уверены, в то, что будут играть ваши друзья и знакомые, что-то действительно годное и уникальное.


    Что бы качественно начать компанию по рекламе своего продукта вам придется создать огромное количество графики и написать приличное количество текста. Не буду лить тонны текста об этом, скажу вкратце, что же вам нужно будет создать для нормальной публикации своего продукта:
    1. Launch-трейлер. Это ролик, который за минуту-две должен полностью раскрыть суть вашего проекта.
    2. Создать полное описание вашего продукта на английском языке . Это очень важно, чем больше опишите - тем больше людей заинтересуются, но не надо писать тонну текста о сюжете, напишите вкратце все интересности и новинки вашего продукта.
    3. Скриншоты игры. Их нужно делать без интерфейса, к примеру:

    Как пиарить свой продукт?


    Существует множество методов пиара и продвижения в Steam Greenlight. Я опишу самые рабочие и быстрые из них. Не хочу сразу сказать, что за некоторые из них может прилететь бан:
    1. Классическое продвижение. Здесь все просто: платим за рекламу в YouTube роликах, группах ВК и прочих медийных местах, что бы получить пальчики вверх, рабочий, но дорогой способ.
    2. Поиск потенциальных покупателей. Ищете любой игровой форум, который тесно связан с тематикой вашей игры и размещаете информацию о своем продукте, что бы они проголосовали о отписали комментарий, а взамен вы предоставите им ключик после получения зеленого цвета.
    3. Сотрудничество. Находим какой-то паблик или канал на YouTube и предлагаем им такой бартер: администрация публикует информацию о вашей игры, а взамен вы предоставляете им ключи на розыгрыш.
    4. Боты. Здесь все понятно, ищем людей, у которых очень много Steam аккаунтов и просим их проголосовать со всех аккаунтов, взамен даем ключи.

    Как работать с сообществом?


    Когда вы опубликуете свою игру, то на вас упадет море критики разного характера. Каждый человек имеет свое отношение к играм и к именно вашей тематике игры и он будет высказывать свое мнение, в этом нет ничего страшного. Если вы видите, что кто-то не совсем доволен вашим проектом, то не надо с ним спорить, просто согласитесь с этим и скажите, что в будущем учтете его критику или попросту проигнорируйте это. Вы должны быть максимально хладнокровным и терпеливым, помните, в сети много троллей, просто пропускайте их.

    Что идет после получения зеленого света?


    После того, как ваш продукт получит пропуск и высветится заветная табличка, то вам предстоит получить статус партнёра Steamworks. Это делается один раз и что бы добиться этого статуса вам придется:
    1. Заполнить налоговую форму W-8BEN.
    2. Отправить отсканированную копию любого документа, который удостоверяет вашу личность.
    Когда все пройдет хорошо вам придет такое письмо:

    Как на этом заработать?


    Здесь нет ничего сверхъестественное, все очень линейно. Ваш доход будет идти, так сказать, с двух потоков:
    1. Покупки вашей игры в Steam. Скажу сразу, что Steam берет с этого %.
    2. Неофициальные продажи. Дело в том, что когда вы станете партнером Steamworks, то у вас будет возможность делать запросы на создание ключей с игрой. Но, скажу сразу, что этот запрос могут легко отклонить и бесконечно ключей вы не сделаете. Все надо делать в меру, получили ключи - продали группам на розыгрыши\скупщикам\фермерам и тд. Доход будет, но не заоблачный.
    На этом все, желаю вам удачи в создании своей супер-игры.

    Всем привет! Мне нужно было зарегистрировать свою игру в Steam , но пошаговой инструкции так и не смог найти. Была старая инфа о Steam Greenlight или обрывки регистрации Steam Direct, которые на некоторые вопросы давали один ответ — сам разберёшься, там всё понятно. А для меня, без опыта в этом деле, было далеко не всё понятно. Пришлось советоваться и искать инфу в инете.

    Если вы знаете хорошие статьи по регистрации, напишите о них в комментах.

    Расскажу про свой опыт. Меня зовут Денис. Я живу в Архангельске, Россия. Может, в других странах что-то будет по-другому.

    Заводим аккаунт в стиме. Даже такую простую вещь, как зарегистрировать игру в Steam, не нашёл, а только на одном из форумов прочитал про SteamWorks. Переходим по ссылке и начинаем регистрацию.

    Нюанс — везде пишем одинаково — имя и фамилию (На анг.).

    Первая вкладка «Введение» . Пролистываем вниз и нажимаем «Продолжить».

    Переходим на вторую вкладку «Название и адрес».

    Пишем юр. название. Я зарегистрировался как ИП, поэтому пишу своё Имя и Фамилию.

    «Форма компании» , выбираю — Sole proprietorship (единственный владелец).

    Адрес. Например, Ленина 25, корп. 3, кв. 73, будет как Lenin 25/3 apt 73

    «Соглашение о неразглашении» , ставим галочку, «Продолжить».

    «Соглашение о распространении в Steam» , пролистываем вниз, заполняем пункты, ставим галочки и вводим каптчу. В графе «должность подписавшегося» пишем Owner , так как единственный владелец.

    Вас перекинут на сам Steam. Входите в свой аккаунт, выбирайте способ оплаты. Я выбрал Visa. Нужно оплатить 100$. В моём случае после покупки без запроса смс снялось 5 650 руб.

    Далее «Платёжная и налоговая информация» .
    Здесь есть два раздела и .
    С этими пунктами у меня возникли сложности.



    Для этого нужно открыть счёт на ИП в банке. Обзвонив несколько, я выбрал Тинькофф. Мне кажется, у него самый выгодный тариф для снятия. 6 месяцев бесплатного обслуживания, потом в месяц – 490 руб., комиссия для снятия (в месяц) – до 400 000 руб. 1,5% + 99 руб. Если на дебетовую карту тинькофф, то до 150 000 руб. без комиссии. Если снимать нужно больше, то есть другие тарифы, тоже в принципе выгодные для больших сумм. Если знаете другие выгодные варианты, напишите их в комментах.

    Открыв счёт в рублях, узнаю такую вещь. Со Steam деньги будут приходить в долларах. Поэтому, в моём случае, доллары будут отскакивать от моего рублёвого счёта. Поэтому открываю счёт в долларах. Это простая процедура. Позвоните в свой банк, и вам всё расскажут.
    Еще при заполнении некоторых пунктов возникали ошибки. Например, такие, что система не верила, что мне 28 лет. Перезагрузка страницы не помогала. Пришлось выйти и снова нажать «Ввести налоговую информацию», заполнить, — и на этот раз всё было без ошибок.

    Переходим в «Ввести платёжную информацию»

    Заполняем форму. SWIFT-код банка можно узнать позвонив в свой банк. Тип счёта выбираем «Текущий (расчётный)». Сохранить.

    Потом переходим в пункт «Ввести налоговую информацию»
    Start/ Продолжить

    Здесь всё обычно, кроме пункта «дата истечения срока паспорта». Что??? Этот пункт меня немного удивил, но если подумать… Мы меняем паспорт в 20 лет, 45 лет, потом вроде 55 лет, дальше не знаю…
    Мне 28 лет (офигеть время летит). Получается, срок действия паспорта истечет в 45 лет. В моём случае, дата рождения: день, месяц и 2035 год. Но в Steam можно указать только 2027, поэтому пишем 2027 год)

    Потом этот пункт. Не помню, откуда он взялся. Может, после непонятных ошибок он появился как подтверждение адреса.

    Consents. Везде ставим «Да»

    Status. Нет

    Тип фактического дохода владельца, здесь автоматом стояло это словоIndividual , менять не стал

    После выбираю «Russia»

    Затем спрашивают, есть TIN ?

    Сначала я выбрал «Нет». И получил доп. налог 30%.

    Оказывается, TIN — это ИНН по-нашему. Поэтому пишем «Да» и заполняем пункт «иностранный TIN»

    И получаем 0% налога

    И в заключении «Sign & Submit» ставим везде галочки, заполняем формы и нажимаем «Отправить форму W-8BEN»

    Мою заявку рассматривали сутки. Получаем долгожданную возможность добавить нашу игру

    Надеюсь сейчас ни у кого не возникнет проблем регистрации в Steam Direct

    Скоро мы сделаем прототип игры. Если вам интересно, для какого проекта была эта регистрация, то его можно посмотреть в группе

    Любителям компьютерных баталий полезно узнать, как добавить игру в стим, если она есть на компьютере, или на носителе.

    Это облегчит доступ к приложениям и организует их в одной консоли.

    Кратко о Steam

    Развлекательно-игровая платформа Steam, Интернет-ресурс, где зарегистрированные пользователи скачивают компьютерные игры по интересам и предпочтениям. Жанровое разнообразие, доступность цен, поддержка, награды и карточки за достижения стимулируют игроков на новые приобретения, на покупку продолжения понравившейся видеоигры.

    В базе Стим насчитывается более 10 000 игр для Windows, которые доступны пользователям бесплатно, или по цене от 3 евро и выше. Платформа поддерживает операционные системы Linux, для которой доступны свыше 1,5 тыс. игр, а также Mac OS — не менее 2500.

    Январь 2018 года стал рекордным для Стима – 18 миллионов человек одновременно играли онлайн в многопользовательских играх.

    Программу Steam разработала и выпустила компания Valve. Главной задачей портала является защита авторских прав создателей компьютерных игр, которые выставляют новинки и старые разработки на этом ресурсе. Также, платформа стала средством для электронной дистрибуции игр.

    Промо-акции, демо-варианты, скидки на выходные дни помогают тестировать новинки игровой отрасли. На основе анализа количества загрузок и отзывов составляется отчет, который продвигает новые «игрушки» перед тем, как они будут продаваться в магазинах.

    Зарегистрированные пользователи Steam получают следующие преимущества и возможности:

    • автоматически сохранять игровые данные;
    • бесплатно получать обновления;
    • активировать версии игр на дисках;
    • вести трансляции и общаться в чате;
    • делать скриншоты и видео;
    • получать новости;
    • создавать сообщества и группы;
    • получать карточки за достижения;
    • получать скидки при покупке или получить бесплатно игру;
    • слушать музыку, которая записана на устройстве;
    • открыть доступ к библиотеке игр (семейный доступ);
    • создавать резервную копию своего аккаунта;
    • рассчитывать на помощь технической поддержки.

    Для сторонних игровых программ в платформе могут быть доступны лишь некоторые функции:

    • общение с друзьями, которые видят установленные игровые приложения;
    • работает скриншот;
    • ведется трансляция игровых моментов.

    Как добавить игры в библиотеку Steam

    Большинство игроков используют игры разных компаний, сохраняя в компьютере приложения и программы. Стим дает возможность запускать их из консоли. При этом, неважно, откуда была скачана программа.

    Если установочные файлы записаны на жестком диске компьютера, то можно легко и просто добавить их в библиотеку Стим. Это помогает эффективно использовать память и возможности компьютера.

    Пошаговый алгоритм:

    Установка из компьютера игры, купленной в Steam

    Низкая скорость интернета не дает скачать нужные файлы через аккаунт. Если программа с игрой приобретена через Стим, то нужно вручную записать ее в библиотеку аккаунта. Пользователи, в таком случае, берут сохраненные файлы в другом месте, у игрока, который уже скачал их.

    1. Скопировать папку с игрой на флешку из папки Steam\steamapps\common.
    2. Вложить ее в новую папку на другом компьютере, например, на D:\ Steam\steamapps\common.
    3. Во вкладке «Игры» «Библиотеки» Steam найти нужный файл.
    4. Нажать на кнопку «Установить», и во всплывающем окне выбрать путь к папке, которую создали на диске D:\Steam.
    5. Начинается проверка и обновление, если нужно.
    6. Затем установка. При этом появляется предупреждение о возможной потере сохранений. Это связано с тем, что игра была скачана в компьютере другого человека, имеющего аккаунт.

    Добавление в библиотеку Steam ранее установленных игр

    При смене или переустановке операционной системы возникает проблема с установкой уже скачанных игровых приложений из Стима. Если файлы по умолчанию сохранялись на диске С, то игры надо грузить заново, так как при переустановке эти файлы будут стерты новой системой.

    А если они были сохранены перед сменой операционной системы на другом диске, то восстановить нижеследующим образом:

    1. Для этого открыть в Steam аккаунт. Подтвердить проверочным кодом. Ранее купленные продукты будут отображены в библиотеке.
    2. Сохранить на диске D:\Games папку steamapps, где хранятся установленные игры. В папке Games создать новую папку, например, Games1.
    3. В библиотеке Стима нажать на названии видеоигры «Установить». Выбрать место установки D:\Games\Games1. Начинается установка.
    4. В это время выйти из платформы через кнопку Выход. Закрыть значок на панели задач (на рабочем столе справа внизу).
    5. Перейти в папку D:\Games\Games1 и удалить файлы, которые там создались.
    6. Вырезать папку steamapps правой кнопкой мыши и вставить в папку Games1.
    7. Открыть Стим, запустить Библиотеку. Игры будут грузиться в компьютер.

    Маленькие хитрости помогают пользователям играть в сети с друзьями. Для стабильной игры и работы программ, которые зависят от интернета, стоит проверить провайдеров, которые предлагают новые тарифы и скорости предоставления интернет-связи.

    И тогда не будет нужды бегать с флешками и прописывать трудные адреса, изучать материалы в интернете. А проще создать резервную копию Steam — для этого есть кнопка в настройках.