Прежде чем начать вникать в нашу очередную сборку советов, сразу же отметим, что - это первая нестандартная и в то же время оригинальная игра в серии Total War за последние несколько лет. Тут вас ждёт весьма необычный игровой процесс у кочевников, проработанная до самых мелочей игровая политика и ещё сотня других нововведений, которые несомненно смогут без проблем сбить даже самого опытного игрока в серии Total War. Как обычно рекомендуем вам ознакомится с нашим тщательно составленным руководством, где вы сможете узнать побольше о государственной политике, боевых действиях и многом другом.

Вернёмся к Rome 2 и вспомним тяжёлую пехоту, которая играла чуть ли не самую важную роль в бою. Начиная играть в запомните, что это не , поэтому тяжёлая пехота больше ключевую роль тут не занимает. В качестве основной ударной силы теперь находится тяжёлая конница. Кроме этого, на второй план теперь ушли лучники и разнообразные метательные отряды, тем самым уступая место более новым воинам - арбалетчикам. Конечно, нельзя сказать, что это какие-то скорострельные юниты, но их убойная сила просто огромна, поэтому позволяет уничтожить сразу какой-нибудь элитный отряд. Запомните: арбалет в игре - это настоящая убийственная машина, а в сочетании с огненными болтами вы ещё и хорошенько деморализуете войска противника!

Если вы решили играть какими-нибудь варварами (Аланы, Гунны и другие) - то помните, что для вас разбой является основным источником доходов, который будет поддерживать как вашу экономику, так и военно-политическую силу! Поэтому, мы вам настоятельно рекомендуем после очередного налёта на поселение врага - не сносите его до основания, так как владелец со временем вновь отстроит обратно этот город и вы сможете вернуться обратно, чтобы добыть ещё денег. Если вы сровняете какую-нибудь провинцию или даже регион начисто, тогда возвращаться за добычей будет уже некуда и поэтому придётся искать новое место для наживы.

Вам не хватает золота и в этот самый момент вам необходимо добыть как можно быстрее денег? Всё очень просто - поднимите до максимума налоги, а через ход опустите их обратно! Таким образом, вы быстро сможете собрать золото для нового вооружённого войска, а народ не успеет глазом моргнуть, как всё станет уже на свои места. Но для начала, чтобы проводить подобные махинации, вам следует поднять экономику своей фракции: стройте торговые постройки, изучайте технологии в гражданской ветке, которые будут понижать коррупцию (так как коррупционнеры парой намного хуже нашествия Гуннов!). К примеру, Западная Римская империя начинает свой старт с 80+% коррупции, то есть правительство получает совсем нечего.

Учтите, что лучше всего назначать на какие-нибудь должности лишь самых верных своих Генералов! Если на весьма "сильном" посту будет восседать какой-нибудь сомнительный Генерал, то скорее всего он воспользуется своим положением, чтобы взять власть под свой контроль, впоследствии развяжется самая настоящая гражданская война! Но чтобы этого не произошло, лучше всего расположить его доверие в свою сторону, то есть можно выдать свою дочь за него или же вовсе альтернативный вариант - заказать убийство.

Обладает такой особенностью, что любая вспышка болезни может привести к эпидемии, а та в свою очередь к нереальным потерям и вообще к краху империи! Больные регионы будут не только приносить вам меньше золота, но и еду, а за этим последует ещё и не стабильный порядок. Поэтому, мы вам рекомендуем не жалеть средств на то, чтобы строить различные акведуки, бани, канализации и многие другие здания, что повышают уровень санитарии. Чем чище и жизненно здоровей ваш народ будет, тем меньше шансов будет столкнуться с какой-нибудь чумой.

Войска варваров-мигрантов не просто куча бродящего населения, но и армия. Они представляют собой некое мобильное поселение, так как кочевники могут в любой момент оставить свой поход, обосновать лагерь или же вовсе начать заниматься скотоводством вместе со строительством. Помните о том, что бродить по континенту безопаснее всего будет лишь огромной ордой, держа свои войска поближе друг к другу, но при этом помните, что потребление пищи расходуется вдвое дольше, поэтому когда в провинции закончится еда, то ваши войскам перестанут пополняться новыми рекрутами так вплоть до голодовки. Для этого придётся разделять парой свои войска на группы и ходить грабить местные поселения, чтобы у вас было всё в достатке.

Если вы решили играть за Восточную или же Западную Римскую империю, тогда лучше всего на первых ходах разрушить все соборы, храмы, которые касаются католической веры и вернуть уже в качестве основной государственной религии римское язычество. Всё потому, что христианские храмы и прочее будет вам обходится не в одну копейку, а бонус этих построек просто мизерный. Без этих христианских соборов ваша прибыль сразу же удвоится и возвращение к первоначальной вере даст вам доступ к акведукам, баням более высокого уровня. В итоге, вы получите намного больше плюсов.

Умелый и грамотный Генерал должен всегда всё просчитывать наперёд, перед тем как начать военный поход против своего противника. Помните про такой нюанс, как смена поры года: весна, лето, зима, осень. Выступать в осенний или зимний сезон самое настоящее самоубийство, так как вы будете терять большое количество своих солдат! И не забывайте вообще про глобальное похолодание, которое послужило поводом для переселения большинства народов. Каждый год температура будет понижаться, тем самым плодородие провинций будет снижаться. Кочевникам лучше всего перебираться на южные земли, так как в ином случае их армии сильно поредеют из-за нехватки еды.

После того, как вы выучите определённые технологии, то сможете улучшить своих юнитов до более сильные и более элитных отрядов. Обычная конница у крестьян к концу игры превращается в тяжёлую катафрактарию, а обычные казалось бы ополченцы - в яростных защитников императора! Но стоит так же учитывать то, что на оплату таких солдат будет уходить немалое количество золота! К тому же, как только вы нанимаете более сильных воинов, то сразу же пропадает возможность нанимать менее убыточных воинов. Исходя из этого, помните, что если ваша казна будет пустой, то с улучшением спешить не стоит.

Наверняка каждый слышал про то, что компания Западной и Восточной Римской империй нереально, даже до жути сложная. Но и вправду, разработчики ничуть не преувеличили это, ведь компании просто до ужаса сложные. Две части когда-то великой и огромной империи висят на волоске от полной гибели! Десятки фракций варваров их атакуют без какого-либо перерыва, постоянно страдают провинции от болезней, голода. Конкуренты устраивают заговоры, а коррупция не даёт покоя. Даже опытные фанаты серии Total War не смогут с первого раза пройти компанию любой из двух фракций, не говоря уже о двух. Новичкам же следует начинать с чего-нибудь более-менее лёгкого.

Gmbox не поддерживает пиратство.

Как играть по сети

Игра по сети доступна в лицензионной версии игры.

Как и в , в мультиплеере игры доступны как отдельные битвы, так и режим кампании, проходящий на той же карте, что и в однопользовательском режиме. Также в мультиплеере можно поучаствовать в девяти исторических битвах.

Total War: Attila вылетает, что делать?

— Если каждый раз при старте игры она застревает на экране загрузки и временами возвращает вас на рабочий стол, обновите драйвера видеокарты.

— Если у вас появляется ошибка 53, отключите фаервол антивируса и запустите игру. Эта ошибка возникает из-за того, что программа не дает обмениваться информацией с игровым сервером.

— Если игра вообще не запускается, проверьте в Steam целостность игровых файлов.

Когда выйдет патч

Для Total War: Attila вышло уже два патча: один — 4 февраля, а другой — 25 февраля. Если первый патч содержит в основном улучшения производительности, исправления геймплея и заплатки, лечащие постоянные вылеты из игры, то второй добавляет в игру новый контент, исправляет баланс, улучшает интерфейс и оптимизирует игру. Когда выйдет очередной патч, пока неизвестно, однако, скорее всего, его выпустят вместе с новым DLC.

Где лежат сохранения

Примерный путь: C:\Users\*имя пользователя*\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games

Что строить

Разные фракции отличаются друг от друга стартовыми условиями и геймплеем в целом, так что универсального пути развития нет. Экономика римлян, например, в плохом состоянии на старте, поэтому, играя за них и получив передышку между набегами варваров, стоит задуматься о постройке торговых зданий. Не имеющим возможности осесть гуннам лучше разделиться на орды и развивать их по отдельности.

Всем фракциям, правда, стоит задуматься о постройке зданий, улучшающих санитарию в регионах — это поможет предотвратить эпидемию чумы.

Как перенести или сменить столицу

Никак. Даже после миграции вашей столицей будет первое занятое вами поселение.

Как победить гуннов

После нескольких побед над Аттилой вы получите сообщение, в котором говорится, что следующее поражение Аттилы станет его последним. После очередной победы над ним появится другое сообщение, подтверждающее его смерть. Такая потеря снизит способность гуннов плодить армии и позволит вам победить кочевников.

Как открыть все фракции

В основной игре доступны только 10 фракций. Остальные девять открываются посредством приобретения трех наборов DLC (Culture Pack): Viking Forefathers, Longbeards и Celts.

Как назначить губернатора

На место губернатора назначить можно только членов вашей фракции мужского пола. Перейдите на вкладку «Семья» в окошке фракции, выберите необходимого персонажа и перенесите его на должность из панели-списка справа.

Как поменять религию

Смена возможна, если 35% вашего населения являются представителями необходимой вам религии. После этого откройте окошко «Фракции», перейдите на вкладку «Сводка» и нажмите на кнопку «Обратить» напротив определенной религии. Ускорить этот процесс поможет разрушение храмов вашей текущей религии, например, христианских соборов в Западной Римской Империи.

Зачем нужны баррикады

Баррикады используются при осаде для защиты ваших городов. Они, правда, ставятся только в заранее определенных местах и не отличаются особой прочностью.

Где смотреть политические события

Политические события после их первого появления можно повторно открыть, нажав на них в правом верхнем углу.

Где взять древесину

Выменяйте древесину у фракции, обладающей запасами, или захватите город, вблизи которого она есть. Затем постройте здание, необходимое для ее выработки.

ПОСТОЯНСТВО - ПРИЗНАК МАСТЕРСТВА
Разработчики из Creative Assembly, несмотря на многие «фу» от старых поклонников серии Total War, продолжают гнуть свою линию, зарабатывая поклонников новых. Их упрекают в опошливании брутальной серии, вспоминают первых Сегуна и Медивал, на чем свет костерят второй Рим, «а Васька слушает да ест», то есть CA продолжают развивать серию в заданном направлении. Разумно ли они поступают? Объективным ответом на этот вопрос будет такой: да, раз спустя неделю после выхода игры Total War: Attila, она была самой продаваемой в Steam.
Вот и всё - пока самые громкие недовольные кричат, пытаясь создать видимость массового недовольства, массы просто идут и голосуют рублем, долларом, евро и прочими тугриками. Миллион леммингов не может быть не прав. В CA знают, что делают.
В принципе сразу после анонса Аттилы, у меня появилась четкая ассоциация с Napoleon: Total War. Возникло подозрение, что Аттила будет соотноситься с Римом-2 как Наполеон с Empire: Total War. То есть такой же самостоятельный аддон, не требующий предшествующей игры, но в то же время не сильно от неё отличающийся геймплеем, а просто развивающий заложенные в первую часть идеи. Не желая разыгрывать интригу, скажу: да, именно такое ощущение осталось и после знакомства с Аттилой в деле.
Total War: Attila оставляет нас в эпохе Древнего Рима, но смещает ближе к Темным векам. Начало игры относится к 395 году. Основные правила остаются теми же, что и в Total War: Rome II. То же деление на провинции и поселения, то же дерево технологий, разбитое на две половины - военную и гражданскую, то же ограничение по количеству одновременно разгуливающих армий и агентов, персонажи, даже карта близка к предыдущей. Но всё усилено, отполировано, доведено до ума, настройка баланса стала еще более тонкой, отработан внешний вид игры - графика делает еще шаг вперед. Всё это было и при переходе от Империи к Наполеону.

НЕИЗБЕЖНАЯ АНАЛОГИЯ
При анализе Аттилы просто невозможно уйти от аналогии с аддоном к первому Риму, то есть с Rome:Total War - Barbarian Invasion. Близкое время действия диктует близость условий при игре за различные фракции. По сути исходно у нас тут то же самое. Условно фракции можно разделить на несколько типов по стилю и темпу игры за них.
Во-первых, две римские фракции - Западный Рим и Восточный, будущая Византия. При их необъятных исходных размерах и мощи игра за них должна быть очень трудной. Авторы щедро наделили их проблемами, внутренними и внешними. Основная цель, по крайней мере, на начальном этапе - выжить.
Далее у нас имеются мелкие варварские королевства. Игра за них в принципе обычна для Total War - постепенное расширение за счет соседей. И тут же особенность, знакомая еще по Barbarian Invasion - возможность сняться с места и идти ордой, не имея ни одного поселения.
Третье - это могучая империя востока - держава Сасанидов. Ее главная цель - сломить Византию, сокрушить ее. Ну или хотя бы затруднить ей жизнь.
И, наконец, изюминка уже этого аддона или, лучше говорить, игры - Гунны. Играть за них можно. Но это самая заскриптованная фракция, игра за которую должна быть подчинена сценарию жизни самого легендарного вождя гуннов Аттилы.
Если задуматься, то именно такой расклад был и в Нашествии варваров. Честно говоря, у меня любимой фракцией, как там, так и вообще во всей римской серии был и остается сам гордый Рим - красивейшая фракция, игра за которую к тому же в Total War: Attila обещает быть такой же сложной, как и в Barbarian Invasion. Далее я сосредоточусь на описании игры через краткое описание кампании за Западный Рим. И отталкиваться в самой игре буду от аналогии с Нашествием варваров.


ДОРОГОЙ ИМПЕРАТОР, ВСЁ ПРОПАЛО!
Запуганный отзывами да и внутриигровым описанием, желая пройти кампанию хоть сколько-нибудь вглубь, я выставил уровень сложности «Средний». Впрочем, это оказалось слабовато для ветерана серии. Да и обзоры игры, как я теперь понимаю, обычно делались людьми, кампанию за Западный Рим не проходившими, а потому склонными запугивать потенциальных игроков фантомными ужасами. То есть надуманными, а не реально увиденными сложностями. Но мы-то их разберем честно.
Начальные условия у Рима аховые, неопытного игрока зашпилят на раз. Более шестидесяти поселений под контролем. Один только их обзор занимает массу времени. А если учесть, что поселения прячутся в густых лесах графически новой карты, то становится совсем нелегко. Зато карта, несмотря на какую-то мрачность, получилась действительно красивой. Это так, кстати говоря.
Рим имеет 7 легионов. Но все они сильно ослабленного состава - и количество отрядов в стеке далеко не дотягивает до 20, и количество бойцов в каждом отряде сильно меньше максимума. Имеющиеся деньги и доходы не позволяют как-то увеличить армию. А война-то у нас идет одновременно с Квадами, Ютами, Саксами, Остготами, Каледонцами, Пиктами. Глубоко в пределах империи ходит пока еще нейтральная орда Свебов, готовая в любой момент обрушиться на незащищенные тылы.
Население подвластных территорий не просто недовольно, оно еще и немыслимо... грязно. Да, вот так вот. Если раньше нам приходилось балансировать между тремя параметрами: доход, наличие продовольствия и народные настроения, то теперь к ним добавился параметр санитария. Разные типы построек не увеличивают грязь в поселении. Она же провоцирует эпидемии, которые влекут за собой дальнейшее ухудшение настроения и снижение доходов. Поначалу едва ли не все провинции заросли грязью. Отмыть их (постройки типа фонтанов, бань и акведуков) всех и сразу не получится - денег нет.
Хуже того, баланс построек выстроен так тонко и прекрасно, что постоянно приходится попадать в ножницы: увеличим доход - вырастет загрязнение, снизим загрязнение - пропадет доход. И голод, да не забывайте про голод. Если сумма всего продовольствия по стране окажется отрицательной, нас ждут не просто голодные бунты - у нас армия начнет разбегаться или вымирать. А пополнить ее, как уже отмечалось выше, нечем - денег нет.
Так и хочется возопить: «Дорогой император, всё пропало!» Плюнуть на Рим и начать кампанию за каких-нибудь Франков. Но трус не играет в хоккей, а слабак за Западный Рим. Попадать в список слабаков очень не хочется. Потому продолжим.
Римской стратегией в Barbarian Invasion было стремительное съеживание. Мы бросали дальние провинции и стягивали верные войска под руководством верных полководцев к сердцу державы. Иногда можно было даже потерять Рим, отступив в Испанию и Африку. А уж оттуда начинать долгую и упорную борьбу за восстановление империи. Первым порывом в Total War: Attila у меня было проделать то же, но ряд обстоятельств, к счастью, этому воспрепятствовал.


МЫ ПОЙДЕМ ДРУГИМ ПУТЕМ
Ситуация с восстаниями во втором Риме и в Аттиле разворачивается не так радикально как в первом Риме. Даже если недовольство достигает точки кипения, армия повстанцев формируется постепенно, а не вышвыривает вас из города как раньше. Один летучий легион вполне может прикрывать значительную территорию.
В Total War: Attila введена такая фишка как губернаторы провинций. Ну или возрождена хорошо забытая старая штука из первого Рима. От характеристик и навыков губернатора заметно зависит состояние вверенной ему провинции. Кроме того, у нас всегда есть эдикты. Самый из них сейчас востребованный «Хлеба и зрелищ», повышающий довольство и запасы продовольствия. Губернаторы и полководцы имеют прокачку. Если выбирать тут путь повышения стабильности, то мы опять же можем сыграть в пользу правопорядка. кстати, такая же фишка есть и у легионов. да и агенты-жрецы будут полезны.
Исходя из этого, мы выделили ядро державы - три провинции в Италии, Африка (столица Карфаген) и прилегающая к Италии часть Галлии, - насадили здесь губернаторов, приняли эдикты. В общем, укрепили довольство до приемлемого уровня. теперь здесь можно вкладывать деньги в строительство, не опасаясь их потери вследствие восстания. Начнем с развития пищевых построек и повышающих санитарию. Ходов через 15-20 эта база станет мощным экономическим ядром державы и надежным тылом, а губернаторов можно будет переместить в другие проблемные регионы.
Второй шаг - это решение: два полноценных легиона лучше четырех полудохлых. Мы сливаем четыре слабых легиона в два сильных. Один прикрывает входы в Северную Италию, другой борется за Галлию. Балканами и Англией решено на этом этапе пожертвовать.
Восстановленный галльский легион на 4-ом ходу кампании атакует орду Свебов. Это первое сражение в игре, и относимся мы к нему с некоторой опаской. Напрасно. На мой вкус, на тактическом уровне ничего особенного не произошло. Да, существенно улучшен интерфейс, он более гибок, более понятен, карточки отрядов выглядят теперь еще и приятно, но вот суть боя не изменилась. Важно направить мечников на копейщиков врага. Сдерживая его мечников, выкашивать их дротиками легкой пехоты. А порубившие его копейщиков наши легионеры обходят тяжелую пехоту противника с фланга и вырубают ее как сорняки. Разумеется, конницу врага надо успеть поймать на копья. И победа в кармане. У меня было 2267 бойцов, у Свебов 2205 - силы равные. Но потери! 387 римлян против 2002 свебов. Уровень, конечно, играет роль, но опыт все же важнее.


ОРЛЫ РИМА
Немного о римских войсках. С самого начала игры нам доступны для найма такие отряды как: лимитаны - копейщики, когорта - мечники, легко вооруженная пехота - метатели дротиков, федераты-копейщики, конные разведчики и есть в одном из легионов онагр. Войска можно подкреплять наемниками, выбор которых не мал. Я поначалу предпочитал лучников, арбалетчиков (называемых баллистариями) и конницу. Кстати, можно вербовать отряды из проходящих по вашим землям орд. Мне понравилось набирать конных степных лучников.
Немного изменился (в сравнении с Римом-2) подход к набору новых войск. Казармы более-менее специализированы. После их первого уровня приходится решать, что будем строить на втором уровне - стрелков, конницу или пехоту. Но если не нести потерь, то есть не терять отряды целиком, можно особо не волноваться - раз нанятых солдат хватит до конца игры. А мы ведь не собираемся проигрывать сражения.
Еще чуть-чуть о легионах. Сюда тоже добавлены кое-какие фишки. Главная из них - сплоченность легиона. Видимо, что-то похожее на мораль. Если легион побеждает, она растет, если проигрывает или просто сидит без дела - падает. Поднять ее можно, устроив настоящую децимацию - казнь каждого десятого. Но у Рима проблем быть не должно - боев много, сидеть без дела некогда, а уж число побед зависит от мастерства игрока. Я не проиграл ни одного полевого сражения. Если оно было не выгодно, просто уходил из-под удара.
Очень важно следить за верностью полководцев. Капризные это ребята, чуть что - сразу гражданская война. Но выглядит она не как во втором Риме. А так - просто восстание да отрицательный модификатор до тех пор, пока оно не подавлено. Потшить смолюбие полководцев можно: либо принять в семью, либо продвинуть по службе или выгодно женить. Интерфейс управления фракцией прирос возможностями. Ноя ими баловался лишь поначалу, к концу кампании откровенно забросил - уж больно времени отъедает много. Но живости игре добавляет, персонажи обретают дополнительную жизнь, какую-то индивидуальность. В чем-то игра немного приблизилась к разным играм от Paradox. Еще не Crusader Kings. но уже вполне себе Sengoku или Europa Rome.


ВЫЖИТЬ? НЕ ВОПРОС!
Но вернемся к римской кампании. Примерно до 20-го хода я вел войну, которую еще хоть как-то можно охарактеризовать борьбой за выживание. Осмелев после успешного боя со свебами, стал бросаться полностековыми легионами на любую орду, показавшуюся в пределах досягаемости. Атаковать одним легионом две орды еще не рискую, но по одиночке их громить нетрудно. Следом за Свебами канули в небытие Вандалы, приведены к протекторату Иллирийцы, остановлены и замирины Квады с Маркоманами. ИИшный противник кстати в дипломатии разумен - как только ему становится плохо, так сам бежит с предложением мира и денег.
Это всё - события на Балканах и в Норике (Швейцария по-нашему). Балканы в общем полностью потеряны, но на границе Италии враг все же остановлен. Англию я просто сдал, распустив тамошние войска, чтобы не потребляли денег. Часть территорий в Северной Африке потеряна, сдана повстанцам, но земли вокруг Карфагена удержаны.
Периодически в Галлию вторгаются разные северные варвары. Но они предпочитают просто разграбить город и отскочить, не занимая его. Ну и ладно. Значит, можно их бить через раз, не особо переживая за разграбленное. В 398 году (кстати, в году 4 хода - по сезонам) финансы окрепли настолько, что я уже формирую 3-й легион. Становится легче. Ежеходный доход - 3,5 тысячи. Уже хорошо. В 399-ом году формирую 4-й легион, а доход уже 7,5 тысяч. Это всё разумные постройки в ядре державы и несколько заключенных торговых договоров.
400-й год начинается с приятного сообщения о рождении Аттилы и с выплаты нам награды за выполнение 1-й главы. Цель ее - дожить до 400-го года. Это оказалось относительно не трудно. И даже территориальные потери не сокрушительные. А денег - так вообще залейся. Помню, как в Barbarian Invasion римская казна со свистом летела в минус. В огромный минус. Чтобы добыть денег, приходилось разрушать свои собственные города. Здесь всё проще.
Задание следующей главы - дожить до 420-го года. ну что ж,с удя по началу, это не очень трудно. Поставим себе цель - твердо удерживать Италию, Галлию, Карфаген. Испанию - опционно, если появится возможность выделить туда хотя бы один легион.


ВРЕМЯ РАСШИРЯТЬСЯ
В 400-ом году количество римских легионов доведено до пяти. Распределяем их так: 2 легиона в Галлии, 2 легиона в Северной Италии и Норике, 1 - в Карфагене. В деньгах нужды нет. Мы не просто смирились с существованием различных римских сепаратистов - английских, северо-галльских или испанских, - но даже ведем с ними выгодную торговлю. Поэтому ежесезонный доход в конце 400-го года при наличии пяти легионов составляет 12 тысяч монет. Это позволяет расширять строительство на всё большее количество провинций.
Уже очевидно, что вся Галлия в безопасности, можно застраивать. Изредка прорывающиеся сюда банды варваров эффективно выкашиваются двумя легионами. Легионы же очень хорошо поддерживают порядок в провинциях. Изредка перемещаю их из города в город, чтобы народ порадовался.
В 401-ом году появляется 6-й легион. Он отправляется в Галлию, а один из Галлии топает в Испанию - там аховое положение с народным недовольством. Туда же переезжают два губернатора. Еще один отправляется на Западные Острова.
В Африке начинается контрнаступление. Имеющийся там легион достигает наконец стандартного для нас состава. Это примерно так: 5-6 отрядов мечников, 5-6 отрядов копейщиков, 3-4 легкой пехоты, 2-3 дальнобойные стрелки (лучники, баллистарии или пращники), 1-2 отряда конницы. Такая связка крепка и гибка, годится для столкновения с любым врагом... кроме гуннов. Имея 6 легионов такого состава, мы уже занимаемся не выживанием, а возвращением утраченного. Например, карфагенский легион надавил на Гарамантов и отбил у них два городка в восточном направлении по побережью Северной Африки. Это первое наше движение вперед, а не назад.
В германии вторично нападают на нас ранее замиренные варвары вроде Маркоманов. Имеющиеся в пары легионов в Галлии и в Норике очень быстро сокрушают варваров, доходят до их столиц и берут города штурмом. Но - внимание! - я их не присоединяю к своей территории, мне не нужны проблемы ни с недовольством, ни с обретением новых соседей. Нет, побежденные варвары неизменно обращаются в протектораты. Через несколько ходов вся германская граница прикрывается цепочкой протекторатов: Галлия, Алеманы, Маркоманы, Иллирия. Пусть они теперь бьют и грабят не нас, а наших врагов.


НАЗАД НА БАЛКАНЫ
В 407 году Рим окреп настолько, что имеет в полной боевой готовности уже 9 легионов. Эта сила позволяет нам вернуться на Балканы. Тем более пора, что тут начали шастать первые орды Гуннов. Пока они громят варварские королевства и византийские земли. Самое время воспользоваться войной соседей с Гуннами и отбить ранее утраченные земли.
Кстати, о разгроме поселений. Всего имеется до пяти вариантов, как можно поступить с захваченным городом: разграбить, оккупировать, разграбить и оккупировать, сделать протекторатом и сжечь. Последний вариант - новинка. Сжечь - это значит полностью уничтожить поселение. То есть совсем, до пепла на земле, до полного исчезновения города. Гунны предпочитают именно этот вариант.
Восстановить уничтоженное поселение можно, но сложно. Для этого нам потребуется легион и много денег, порядка десяти тысяч. Выбираем легион, жмем правой мышкой по месту, где было поселение, появляется вариант с образованием колонии. До половины солдат легиона осядет на земле, поселение будет восстановлено с нулевой инфраструктурой. Все постройки придется возводить с нуля. Если денег много, то в принципе удобно идти за Гуннами по Балканам и восстанавливать города уже под своей рукой.
Впрочем, не все поселения нам достались без крови. Три городка пришлось отбить у римских сепаратистов. Зато в 408-ом году мы уже твердо стоим на Балканах. И даже отправили два легиона в погоню за ордой Гуннов - очень уж интересно сразиться ними.
Сражаться с Гуннами неожиданно оказалось довольно трудно. Автобой при перевесе сил - без проблем, но если выходить честно на тактическую карту, то можно потерять многих. Гунны на редкость морально устойчивы, их лучники, пешие и конные, очень эффективны, быстро выкашивают небронированных солдат. Их пехота довольно сильна. Стандартный состав моего легиона против гуннов оказался неэффективен - мало стрелков и конницы. Пришлось налегать на найм конных степных лучников, стрелков-пращников или лучников. Баллистарии плоховаты - слишком медленно ведут стрельбу.
Кроме того, Гунны - единственная фракция, которая повела против меня настоящую войну агентов. Пришлось перебросить на Балканы свою агентуру, а то уж больно разошлись степные варвары.
Но всё это оказались лишь эпизодические столкновения с главным врагом. Осенью 414 года мы заключили с ними мир и занялись благоустройством провинций. Плюс окончательным возвращением ранее утраченного.


ОРДА ПРИШЛА
К 415-ому году проблемой стала непомерная нагрузка на казну девяти легионов и множества санитарных построек в провинциях. Доход упал до мизерных двух тысяч монет. Это хватит только, чтобы поддержать штаны, но о развитии не может быть и речи. Пришлось серьезно заняться экономикой, то есть строительством доходных зданий. С этим нужно обращаться аккуратно, так как они повышают уровень загрязнения и недовольства. Но усилия в этом направлении дали положительный результат: в 416-ом году доход уже 6,5 тысяч, к концу 417-ого 10 тысяч, а в 418-ом без малого 14 тысяч.
На фоне экономического роста и усмирения дальнего тыла началась серьезная война с Гуннами. Сообщения о совершеннолетии Аттилы еще не было, а до пяти гуннских стеков показалось в пределах Византии близ наших балканских границ. Пришлось на Балканы стянуть 4 легиона да еще пяты поставить в их ближайшем тылу, то есть в Северной Италии.
На этот раз Гунны старались не подставлять под удар отдельные стеки, ходили минимум парами. Одну такую пару удалось подкараулить осенью 417 года. Я атаковал ее - стыдно сказать - четырьмя полными легионами. Соотношение сил - 10 тысяч римлян против 4 тысяч гуннов - с одной стороны, не позволило моему компьютеру справиться, с другой, определило сокрушительный успех автобоя. С потерей 2,5 тысяч солдат мы полностью уничтожили два стека Гуннов.
В 410-ом году удалось ущучить еще одну степную армию. Но тогда же Гуннские орды показались уже к северу от Норика. Они начали погром земель римских протекторатов. Пришлось перебрасывать легионы с Балкан на север. Суровый климат, стеки союзников и римская доблесть позволили и здесь нанести поражение врагу. И не просто врагу, а самому Аттиле. В 420-ом году он лично принимает на себя командование и тут же попадает со своим стеком под удар двух римских легионов. Но скрипты хранят этого варвара - ему якобы удалось скрыться.


ЕЩЕ ОДИН ШАГ ВПЕРЕД
На этом пришлось свернуть кампанию, так как пришло время делиться впечатления в рамках обзора. Так что у нас получилась за игра? Хорошая или плохая? Отдельные старые ворчуны заявляют: игра для дураков. Для дураков? А мне понравилась! Это еще один шажок вперед в развитии серии, в развитии идей. Несмотря на то, что уже с Кампанией Августа второй Рим казался доведенной до ума игрой, знакомство с Total War: Attila заставляет всё же сказать: ай нет, вот он - законченный вариант.
Теперь Аттиле не хватает только одного - прикрученной к нему античной кампании. Поскольку сейчас гранд-кампания из второго Рима выглядит если не убого, то немножко ущербно. Но сам дух той эпохи все же просится в дело. Не всем нравится играть в темные века, да и разнообразие стратегических вариантов еще никогда никому не вредило.
Удивительно, но после стольких лет развития серия Total War отнюдь не воспринимается как загнивающая, регрессирующая или изжившая себя. Нет, в каждой новой игре есть что-то этакое. Пусть не на любой вкус, но миллион леммингов... Да, не может ошибаться.


Любой поклонник Total War знает, что почти в каждой игре серии все доступные на выбор фракции значительно отличаются друг от друга: у королевств и империй есть свои уникальные юниты и особые бонусы, которые помогают им на глобальной карте. Сложность игры за любое государство определяется его изначальным географическим положением, странами-соседями и количеством подконтрольных провинций. В этом материале мы расскажем о главных фракциях Total War: Attila (DLC-державы в данное руководство не включены), об их сильных и слабых сторонах и дадим пару советов, как добиться успеха за каждую нацию.

Предки англичан начинают игру на севере современной Германии. Путей для экспансии у них как минимум три. Можно, например, попытаться объединить под своим началом ближайшие племена германцев, однако тогда будет сложнее вести дипломатию с остальными варварскими королевствами, которые сразу возмутятся тем фактом, что саксы убивают братьев по крови. Как альтернатива - заключить союзы с наиболее доброжелательными соседями и отправиться искать славу на юг, в Западную Римскую империю. Под давлением многочисленных дикарей римляне вряд ли окажут серьезное сопротивление. Но следует учитывать, что земли Центральной Германии не отличаются особым плодородием, поэтому, как только стукнут суровые холода, молодому королевству саксов с его новыми территориями придется нелегко.

Лучший способ начать кампанию за саксов - повторить их исторический путь и отплыть в Британию. Богатые провинции туманного Альбиона - идеальная база для будущих завоеваний. Британские острова отрезаны от Европы океаном, благодаря чему большую часть времени саксы будут в абсолютной безопасности: даже кровожадные гунны вряд ли забредут так далеко. У игрока появятся время и ресурсы, чтобы развиться, а затем вторгнуться обратно на континент. А уже там можно или продолжить расширение империи, или устроить массовое уничтожение чужих городов (саксы получают дополнительные деньги за здания, разрушенные во время осады поселения - это их уникальная особенность). Захватывать Британию нужно быстро, так как желающих отхватить кусок сладкого пирога - невероятное множество: первыми ценные острова наверняка попытаются завоевать скандинавы и местные кельты. К счастью для саксов, они могут похвастаться одной из мощнейших армий среди северян. Их сила - в тяжелых бронированных мечниках, в отрядах шоковой пехоты, вооруженных двуручными секирами, и в пикинерах, способных остановить натиск любой вражеской кавалерии. К тому же саксы нанимают довольно неплохих метателей дротиков, которые мало в чем уступают аналогичным римским юнитам.

Кампания за франков во многом повторяет игру за саксов: им тоже не следует портить отношения с варварами-соседями, и поэтому игроку будет лучше начать войну не с братьями-германцами, а с ослабевшим Римом. Кроме того, от земель современных Нидерландов, где поселились франки, рукой подать до плодородной Британии, что определенно дает им фору в завоевании островов. Также франкам стоит на первых ходах пробить путь вглубь Западной Европы, скажем, дальше на юг, в теплую Испанию, которая вполне может послужить ядром будущей сверхдержавы.

В сражениях франки выделяются на фоне других варваров своей уникальной особенностью: чем больше потерь несут их отряды, тем лучше они сражаются. Это подталкивает игрока к более рискованному и агрессивному стилю игры. Но даже без подобного бонуса войска франков все равно представляют собой грозную силу. Так, им доступна первоклассная пехота, которая использует топоры вместо мечей и более эффективно справляется с пешими юнитами противника. Особой похвалы также заслуживает тяжелая конница франков - «сакра франциска». Эти предшественники средневековых рыцарей, одетые в блестящие кольчуги, - одни из лучших всадников в игре.

Остготы, как и остальные кочующие по Европе племена, в начале игры не владеют городами и провинциями. Их орда вынуждена убегать от жестоких гуннов и искать новые земли для своего королевства. В кампании остготам достался один из лучших фракционных бонусов: они не получают дополнительное недовольство населения, когда оккупируют города римлян. К тому же помимо собственных варваров-бойцов, на захваченных территориях остготы могут нанимать на службу римских юнитов. Восточным готам следует основать королевство на территории Италии: Апеннинский полуостров легко оборонять благодаря Адриатическому морю. В Италии у остготов будет достаточно времени, чтобы создать одну из сильнейших армий в игре: войско восточных готов состоит из опытных германских наездников, римских легионеров, опасных фракийских воинов и самых крутых пикинеров. Один отряд таких воинов, вооруженных длинными копьями, без проблем уничтожает сотни вражеских юнитов, когда его фланги прикрывают мечники и обычные копейщики.

Вестготы

Кампания за западных готов стартует прямо в сердце Византийской империи - в Греции. Вестготы первыми могут попытаться разорить местные мегаполисы ради быстрой наживы: римская армия в данном регионе не представляет большую опасность. После опустошения Греции игроку стоит задуматься о постоянном месте жительства для своих варваров. Новой родиной вестготов может стать Испания, Италия или даже плодородный Египет. По дороге к намеченной цели западным готам следует огнем и мечом превращать остальные племена дикарей в вассалов, чтобы каждый ход получать дополнительное золото от своих подданных.

Хотя армию данной фракции нельзя назвать слабой, ей не сравниться с войском остготов: например, у вестготов нет доступа к топовым пикинерам и римским юнитам. В качестве компенсации им дали неплохих пращеметателей и конных застрельщиков, но эти бойцы играют далеко не самую важную роль в сражениях.

В нынешней версии игры аланы - одна из слабейших наций в Total War: Attila. На глобальной карте за них непросто играть, поскольку для победы нужно удерживать два удаленных друг от друга региона: один - на юге Франции, второй - возле Кавказских гор. Охранять эти территории особенно сложно из-за того, что аланам достались довольно посредственные юниты. Хотя кавалерия этой фракции и получает определенные дополнительные бонусы, аланские наездники во всем проигрывают аналогичным юнитам других варваров, что с точки зрения истории совершенно не соответствует действительности. Так, конные лучники аланов не обладают критически важным умением «парфянский выстрел»: они не могут стрелять на скаку в преследующих их всадников противника. В целом, с кампанией за последних потомков сарматов лучше повременить до выхода следующих патчей, где, будем верить, уделят больше внимания балансу юнитов.

Вандалы начинают игру на территории современной Польши: оттуда им будет лучше всего отправиться в военный поход через Италию с целью колонизировать север Африки или такие острова Средиземноморья, как Крит и Родос. Сила вандалов - в их великолепном флоте: они могут строить лучшие корабли в Total War: Attila. Именно поэтому их королевство обязательно должно иметь выход к морю, чтобы могучие суда защищали государство от многочисленных армий вторжения.

На суше юниты вандалов тоже заслуживают уважения. Их полуголые берсеркеры всегда сражаются до последнего и по боевым качествам могут затмить похожих скандинавских юнитов, а элитные наездники во многом превосходят даже всадников гуннов.

На глобальной карте подконтрольные компьютеру гунны - наиболее могущественная и опасная фракция в игре. Причина этого в том, что когда кровожадных кочевников возглавляет Аттила, искусственный интеллект активно читерит: гунны не платят деньги за содержание юнитов и массово нанимают в свои армии сильнейших бойцов. Но если за гуннов играет человек - ситуация меняется кардинальным образом.

Лишенные читерских бонусов кочевники Аттилы - не такое уж и грозное племя. В отличие от других мигрирующих по Европе народов, они не могут основать собственное государство на захваченных землях. С этим фактом связан целый ряд проблем. К примеру, армии гуннов, которые также играют роль мобильных поселений, уязвимы перед вражескими агентами: действия горстки шпионов противника могут привести к тому, что грозное племя гуннов никогда не сдвинется с места. Помимо этого, орда степных воителей растет чрезвычайно медленными темпами, и на ее обеспечение уходит немало денег. Почти всегда войско гуннов будет уступать в размерах армиям небольших варварских королевств. Это нужно учитывать, когда объявляешь войну: если нажить слишком много врагов, то гунны быстро окажутся в меньшинстве, и в итоге игрока по всей карте будут преследовать десятки вражеских армий.

Исторически эти азиатские кочевники славились своей конницей, но в игре их кавалерия оставляет желать лучшего: почти все всадники гуннов обладают небольшим количеством жизней и совсем уж легкой броней, из-за чего они проигрывают в бою даже самым дешевым германским наездникам. Зато, как ни странно, гунны могут похвастаться лучшей пехотой в игре. Поэтому чтобы победить, армия игрока должна состоять преимущественно из пеших воинов.

Западная Римская империя

Кампания за Западную Римскую империю - это настоящее испытание, где игрок отчаянно пытается сохранить в целостности свою гигантскую страну, разрываемую на части племенами варваров. Главное - смириться с тем фактом, что, вряд ли получится удержать все провинции, которые ЗРИ контролирует в начале игры. Британия, вероятно, будет потеряна первой, а затем последует Испания, где недовольство населения быстро приведет к восстаниям по всему региону.

Лучшее, что игрок может сделать, чтобы отбить вторжение варваров, - поссорить их между собой. На первых ходах следует использовать часть своих денег и попытаться вовлечь разные фракции в войну друг с другом. Это ослабит внешнюю угрозу и даст больше времени на подготовку обороны.

За Западную Римскую империю тяжело играть в первую очередь из-за слабой армии. ЗРИ доступны невероятно мощные арбалетчики, но в плане тяжелой пехоты и конницы она значительно отстает от варварских народов.

Восточная Римская империя

Византийская империя просуществовала почти на тысячу лет дольше, чем ее западная сестра, и играя в Total War: Attila понимаешь, почему. Без сомнений, армия Восточной Римской империи - сильнейшая в игре: византийцы могут разбить кого угодно благодаря отличной коннице (кавалерия «тагмата» считается лучшей в Attila), дешевым, но при этом очень эффективным лучникам и лучшей пехоте цивилизованного мира. Ко всему прочему, Византия доминирует на море, так как использует боевые корабли с «греческим огнем» - воспламеняемой жидкостью, которая за секунды сжигает судна противника.

На глобальной карте дела Восточной Римской империи идут лучше, чем у Западной, но все равно следует быть готовым к тому факту, что по ходу игры Византия наживет себе немало врагов. На первых ходах следует разорвать военный союз со второй Римской империей, чтобы не оказаться втянутым в войны с многочисленными варварами Европы. Дикари, к слову, сразу оценят такой дипломатический жест и начнут благосклоннее относиться к восточному императору: возможно даже получится заключить перемирие с гуннами. Чем меньше конфликтов в Европе, тем больше можно уделять внимания ситуации на востоке, где находится государство Сасанидов - эта иранская держава, и ее страны-вассалы рано или поздно объявят войну Византии.

Уникальный бонус Восточной Римской империи заключается в том, что держава каждый ход получает 5% к золоту от той суммы, которая хранится в казне. То есть, например, сорок тысяч золотых будут приносить в конце каждого сезона дополнительные две тысячи монет, и это помимо других источников дохода. Поэтому есть смысл копить крупные суммы денег ради более значительных процентов.

Государство Сасанидов

Экономическую мощь Византии может превзойти только соседняя империя Сасанидов. Древний Иран получает удвоенную дань от стран-вассалов, что позволяет ему без лишних хлопот развивать инфраструктуру и создавать крупные армии. Стабильность державы также обеспечивает повышенная санитария в городах: шанс того, что в персидских поселениях вспыхнет чума, очень низкий.

В целом, Государство Сасанидов - отличная фракция для новичков. За иранцев очень легко играть, поскольку их страна, окруженная со всех сторон преимущественно верными подданными, находится в безопасном регионе, где единственную потенциальную угрозу представляет разве что Восточная Римская империя. Те же гунны редко путешествуют так далеко на юго-восток карты. У Сасанидов более чем достаточно времени, чтобы накопить силы и отправиться завоевывать запад, используя боевых слонов и тяжелую конницу.

Total War: Attila - сложная стратегия, особенно при игре за определенные фракции. Чтобы успешно завершить кампанию, нужно не только разбираться в тонкостях игровой механики, но и уметь использовать сильные и слабые стороны каждой нации себе на благо. Без необходимых знаний игрок, скорее всего, легко проиграет, а его государство так и не оставит после себя какой-либо след в истории.

Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается .

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как , где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion , и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!

Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.

При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila , что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.



Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.

Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion , а в Attila просто слегка видоизменили.

Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.

Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.

Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.

В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем щедрый подарок. Кому внебрачных детей?

А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.